7月31日,2014百度游戲風(fēng)云榜頒獎(jiǎng)盛典在上海舉辦。盛典上,百度公司副總裁曾良公布了百度公司專門為游戲行業(yè)打造的營(yíng)銷模型,這是百度公司首個(gè)大數(shù)據(jù)營(yíng)銷模型。此外,宅男女神柳巖盛裝出席,讓2014百度游戲風(fēng)云榜頒獎(jiǎng)盛典星光熠熠。
百度副總裁曾良
宅男女神柳巖盛裝出席
2014年,網(wǎng)游市場(chǎng)的總規(guī)模將首次超過1000億,并將保持27%的速度持續(xù)增長(zhǎng)。其中移動(dòng)端占比持續(xù)增大,將在2014年超越頁(yè)游,規(guī)模達(dá)到241,增速約為62%。怎樣抓住這一歷史性的機(jī)遇期?對(duì)此,百度副總裁曾良認(rèn)為,游戲行業(yè)需圍繞用戶為中心,在戰(zhàn)略高度利用大數(shù)據(jù)科學(xué)的進(jìn)行市場(chǎng)推廣,從而達(dá)成營(yíng)銷目標(biāo)。
在具體執(zhí)行上,曾良向大家展示了百度針對(duì)游戲行業(yè)定制的大數(shù)據(jù)營(yíng)銷模型,共分為搜索行為,點(diǎn)擊行為,用戶自然屬性和轉(zhuǎn)化行為四大維度。不同的細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)可以支撐多種多樣的商業(yè)應(yīng)用。宏觀的如行業(yè)趨勢(shì)和格局,微觀層面如代言人的選擇,都能通過大數(shù)據(jù)給出相應(yīng)指導(dǎo)。能很好地解決營(yíng)銷溝通中的四個(gè)難題:對(duì)誰說,誰來說,在那說,說什么。
在“對(duì)誰說”的消費(fèi)者洞察上,百度大數(shù)據(jù)通過對(duì)檢索量的交叉分析,能準(zhǔn)確的區(qū)隔競(jìng)品,精準(zhǔn)的定義玩家,實(shí)現(xiàn)玩家畫像。百度大數(shù)據(jù)挑選出4個(gè)很有趣的截面,分別是喜愛的歌手,香煙,電視節(jié)目,休閑娛樂,來為現(xiàn)在主流的RPG游戲玩家人群做出畫像。曾良透露,經(jīng)久不衰的天龍八部的玩家竟然都是抽中華的土豪,又比如天龍八部和劍靈的玩家,業(yè)余時(shí)間更多會(huì)選擇電影或者夜店......這些信息對(duì)于游戲廠商確定目標(biāo)人群至關(guān)重要。
曾良表示,在“誰來說”的代言人選擇上,通過大數(shù)據(jù)研究,百度發(fā)現(xiàn)吳莫愁的數(shù)字資產(chǎn)內(nèi)容量高達(dá)802376,關(guān)注度高達(dá)4184657,好感度更是高達(dá)68.11%,在最重要的個(gè)性匹配度上與誅仙3極為契合,尤其在“富有冒險(xiǎn)精神”和“年輕有活力的”兩個(gè)維度上高度符合誅仙3的期望。百度大數(shù)據(jù)從而成功幫助《誅仙3》確立吳莫愁這一代言人形象,取得了良好的市場(chǎng)反饋和用戶關(guān)注度。
此外,曾良還在現(xiàn)場(chǎng)介紹了推廣“植物大戰(zhàn)僵尸2”的一件趣事,通過百度司南的人群分析我們得出結(jié)論,植物大戰(zhàn)僵尸2的目標(biāo)人群50%以上都是學(xué)生,所以在解決“在哪兒說”的目標(biāo)受眾定向問題上,利用到了百度移動(dòng)端LBS定位功能,將推廣重點(diǎn)鎖定于學(xué)校密集地區(qū),如五道口,中關(guān)村地區(qū),“大高中我們也能定位,但是為了孩子們的前途我們還是放棄了?!痹家痪湓捑蛯俣葼I(yíng)銷的“人情味”顯露無疑。另外,百度大數(shù)據(jù)還能夠幫助游戲廠商制定傳播策略,解決“說什么”的難題。
最后,百度副總裁曾良表示,不管是消費(fèi)者的深度洞察、溝通方式、代言人的選擇,大數(shù)據(jù)都顛覆了以往傳統(tǒng)的決策模式,讓營(yíng)銷決策不再是無依可據(jù)的憑空想象。曾良對(duì)于游戲廠商運(yùn)用大數(shù)據(jù)的前景信心十足:“大數(shù)據(jù)營(yíng)銷是未來創(chuàng)新營(yíng)銷的主要驅(qū)動(dòng)力量,占領(lǐng)大數(shù)據(jù)時(shí)代的戰(zhàn)略制高點(diǎn)對(duì)于游戲廠商至關(guān)重要,事關(guān)營(yíng)銷效率的提升,更關(guān)乎未來發(fā)展的成敗?!?